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「バーチャル空間のデジタル不動産」人気ゲーム The Sandbox COO セバスチャン・ボーゲット氏にインタビュー ①

ブロックチェーン上にアイテムを作成してプレイできる人気ゲーム 「The Sandbox」共同創設者のセバスチャン・ボーゲット氏(Sebastien Borget)にお話を伺いました。ゲーム業界におけるNFT、ブロックチェーン技術の活用や、ユーザーがプラットフォーム開発に参加して収益化可能なビジネスモデルについて語っていただきました。

セバスチャン・ボーゲット氏 (The Sandbox COO)

インタビュー日 : 2020年12月1日

The Sandbox – Blockchain Gaming Platform Teaser Trailer

The Sandboxのこれまでの成長

2012年に、The Sanboxの初版であるモバイル版をリリースしました。2016年にはその続編を出しました。そして現在、モバイル版のインストール数が合計4,000万件、月間アクティブユーザー数は最大100万人、クラウド上で7,000万件の作品を共有する大規模なコミュニティにまで成長しました。

我々は、PeanutsやGarfiled、Adams Familyといった作品のためにゲームを制作してきました。また、パックマンやシュレック、ゴーストバスターズといった古典的な作品のためにもゲームを制作したこともあります。

2017年の終わりに向けて、我々はThe Sandboxの次のステップを模索していました。新しいバージョンを作りたいと考え、以前にも少し関わったことがあるブロックチェーンや暗号通貨の分野で何かないか探しました。

CryptoKittiesというDApp(分散型アプリケーション)とそのプロトコルを見た時、すぐにユーザーが作成したコンテンツとNFT(非代替性トークン)を組み合わせることに可能性を見出しました。

単に1社の企業、1人の開発者だけがバーチャル・キャット(CryptoKittiesの育成できる猫のキャラクター)を売るのではなく、プレイヤーかクリエイターかに関わらず、NFTという所有権の証明をもつことで、誰でも自分のゲームアイテムを作れるようにしたかったのです。

このようにして、Ethereumのブロックチェーン上にThe Sandboxを構築するという新しい構想が2017年に生まれました。新作のThe Sandboxに取り組んでいるのですが、マルチプレイヤー機能を搭載した3Dのバージョンとなっており、マルチプラットフォームに対応しています。

ブロックチェーン技術とNFTを徹底的に利用することで、ユーザーが自ら作ったゲームアイテムや、プレイして獲得したゲームアイテムをマネタイズできるようにしています。

バーチャル空間のデジタル不動産

LANDというのは新しいコンセプトで、The Sandboxのメタバース(仮想空間)上に存在するデジタル不動産のことです。プレイヤーはLANDを購入し、その上に自らのゲーム体験を構築することができます。

LANDは有限なのですが、LANDを所有するとそこに色々なものを投入し、ゲームや資産などで満たすことができます。つまりプレイヤーは仮想空間上で地図の一部を所有することができるというわけです。

現在のバージョンはまだ開発段階なので、完全に一般公開されるのはまだ先でが、The Sandboxプラットフォームのツールの大半は、すでにベータ版で利用できます。

アーティストはベータ版で独自のNFTを作成し、我々のソフトウェアを通して無料で編集することができます。ベータ版は15万回以上ダウンロードされていて、何百人ものアーティストが日々使用しています。

ゲームクリエイターへの支援

現在、The Sandbox.gameではマーケットプレイスをライブ配信しているので、そこで作成されたすべてのコンテンツを見ることができます。

Binanceなど、多くのLANDを所有している大地主や、Atari、Rollercoaster Tycoon、Care Bears、Smurfs、Shaun the Sheep、Square EnixなどのLPのおかげで、新しいコンテンツに対する需要は常に増加しています。

また我々はGame Makerのベータ版も出しました。これは、プログラミングの知識がなくてもゲームが作れるようになる、PC、MAC用の3Dソフトです。我々はこのような形で、人々がこの分野に参加するのを支援しています。

Game Makerは非常に使い勝手の良いソフトです。操作方法は簡単で、アセット作成ツールのVoxEditで作成したアセットを、ドラッグ&ドロップするだけです。作成したアセットをマーケットプレイスで販売することもできます。

魔法使いや敵キャラクター、ペットなどのいる世界作ろうとする場合、ゲームクリエイターは非常に独創的になります。これまでに何人もの人がクリエイターとして成功するのをみてきました。

我々はゲームジャムというコンテストを開催しています。これはクリエイターが一から動画を制作するコンテストです。第1回目のゲームジャムが大成功を収めたので、第2回目のコンテストでは、The SandboxのユーティリティトークンであるSANDで、5万SANDの優勝賞金を用意しました。

コンテストの参加者にゲームの世界を作ってもらい、最もクリエイティブでクオリティが高く、楽しい世界を作った参加者が優勝となります。コンテストの様子は、賞金と賞品が授与されるまでの流れも含めて、すべてストリーミングライブを通してみることができます。

第1回と第2回のゲームジャムでは、参加者のゲームクリエイターたちがアセットやプラットフォームの仕組みを利用してハイレベルなゲームを構築していく様子に、我々のデザイナーたちは大変衝撃を受けました。

我々は、コンテンツ制作者がプラットフォーム上で質の高いゲームやアセットを作ることを支援するために、SAND基金をつくりました。SAND基金はすでに17つのプロジェクトに資金を提供しています。

アーティストのための最高のショーケース

MinecraftやRobloxを使っていたゲーマーや、暗号通貨界隈のアーティストたちもたくさん、The Sandboxにチャンスを求めてやってきます。有名な暗号通貨界隈のアーティストだと、HackataoもThe Sandboxのゲームメーカーを利用しています。

The Sandboxはとても魅力的な空間です。ただのバーチャルアートギャラリーではなく、実際にプレイできるゲームになっているからです。アーティストたちは自分のアートを3Dのゲームキャラクターに変えることができます。そして独自のストーリーを組み込んだゲーム進行、冒険、発見などを設計することができるのです。

我々はアーティストに最高のショーケースを提供しています。アーティストは他の方法でも3Dフォーマットのジェネレーティブアートはつくれます。しかし実際にプレイできるものをつくれるのはThe Sandboxだけです。

ゲーム業界の3種類のビジネスモデル

ゲーム業界には、収益化戦略として3種類の伝統的なビジネスモデルがあります。1つ目のモデルはゲーム全体を購入させることです。ゲーム機を買う、もしくはオンラインでゲームをダウンロードすることで、それ以降一切追加購入なしで、完全なゲームをプレイすることができます。

これが、コンシューマーゲーム(Console Game)と呼ばれるものです。以前は60ドル前後でゲーム機が売られていました。コンシューマーゲームの場合、購入して、プレイして、それで終わりです。

2つ目のモデルはフリーミアムと呼ばれるもので、ゲーム自体は無料で提供されます。しかし、ゲーム体験をよくしたり機能を拡張するための追加サービスや、実際の商品、ゲーム内の仮想商品などは購入が必要になります。

フリーミアムモデルはモバイル・スマホゲームを通して、非常に効果的に大衆に広まりました。ゲームのオプション機能やアセットなどを購入することで、より良いゲーム体験ができるようになっています。

このモデルの一番の問題は、お金を出して購入したデジタル仮想資産などのコンテンツが、実際には自分のものにはならないということです。もっとわかりやすく言うと、ゲームが存在しなくなった場合、お金を払って手に入れたゲーム内の仮想コインも全て消えてしまうということです。

現在のゲーム業界の特徴は、ゲームの寿命が限られていることです。5~10年前にiPhoneやAndroidで遊び始めた多くのゲームは、今はもう存在しません。ゲームにお金を費やして手に入れたバーチャルコンテンツもなくなり、プレイヤーは何の補償も得られずに、全てを失ってしまっています。

たとえば100ドル費やしたゲームをやめようと思っても、ゲームの世界で使いきれなかった残高を取り戻せないのです。仮に残高が10ドル分残っていたとしても、請求して取り返す術はなく、ただ失われてしまうだけです。

このような問題があるにもかかわらず、フリーミアムモデルは、ゲームをよりカジュアルなものへと発展させました。その結果、世界中に25億人ものゲーマーを生み、非常に中央集権的な経済システムを作り出しました。

このままでは、ユーザーはゲームへの参加を通して成功するどころか、最終的には負けて損をしてしまう結果になってしまいます。

NFTとブロックチェーン技術を使用することで、ゲーム内で購入したり獲得したりしたコンテンツはすべてNFTとして手元に残ります。他のユーザーに譲渡したり、取引をして交換したりすることもできます。そしてゲームから離れたり、ゲームが存在しなくなった場合でも、コンテンツはウォレットに残ります。

ゲーマーは手元に残ったコンテンツをどうするかを自由に決めることができるので、多くの可能性につながります。この技術の活用によって我々はついに、ゲーム内だけにとどまらない経済層の基盤をつくりだしたのです。これこそオープンメタバースとオープンエコノミーによって我々が生み出したものです。

The Sandboxで開拓している3つ目のビジネスモデルはPlay-to-earnです。これは、ゲームは無料で遊べるのでお金を使うかは自由、基本は何も払う必要がないという考え方です。

ゲーム内でコンテンツを獲得すると、そのコンテンツを販売したり、自由に他のユーザーに譲渡したりすることができます。したがって、プレイヤーとしてもクリエイターとしても収益モデルを作ることができるので、自分の時間やスキルをマネタイズすることができます。

開発者に許可を求める必要もなく、何かに縛られることもありません。カジノやポーカーゲーム、Minecraftなどと違って、出金額にも制限はありません。

ユーザーと開発者が利益を共有できる

通常、プラットフォームでの賞金獲得は、とても誤解や混乱を招きやすいです。たとえばプラットフォームがプレイヤーに「30%分しかプレイしていないから」などと言って、残りの賞金を取り上げてしまうかもしれません。

または、出金は1000ドルからというように、特定の金額を稼ぐまで出金を制限される場合もあります。しかしThe Sandboxはオープンエコノミーなので、いつでも好きなだけ出金や換金をしたり、好きなだけ稼ぐことができます。

ユーザーがプラットフォーム開発に参加することは非常に有益です。ユーザーから最終的に収益を得るのは開発者ではありません。開発者、プレイヤー、そしてユーザーからなるコミュニティが、ともに成長していくことで、利益を共有できるのです。

ユーザーがプラットフォームと直接的な関係を持っているため、プラットフォームの革新はユーザーの経済的利益につながります。したがって、より連携がしっかりしたものになるのです。

インタビュー・編集: Lina Kamada

翻訳: Nen Nishihara

     

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